Code C/C++: Thuật toán sắp xếp trộn (Merge Sort)

Người đăng: share-nhungdieuhay on Thứ Tư, 25 tháng 6, 2014

Mô tả bài toán: cho 2 danh sách A và B lần lượt có m và n phần tử đã sắp xếp theo thứ tự. Bài toán đặt ra trộn 2 danh sách A và B  với nhau thành danh sách C cũng là một danh sách có thứ tự.
Thuật toán:
Bước 1 :khởi tạo ba chỉ số chạy trong vòng lặp i = 0, j = 0, k = 0 tương  ứng cho ba mảng A, B và C.
Bước 2: tại mỗi bước nếu cả hai chỉ số (i<m và j<n ) ta chọn min(A[i],B[j]) và lưu nó vào trong C[k]. Chuyển sang Bước 4.
Bước 3: tăng giá trị k lên 1 và quay về Bước 2.
Bước 4: sao chép tất cả các giá trị còn lại từ các danh sách mà chỉ số còn vi phạm (tức i<m hoặc j<m) vào trong mảng C.
Cài đặt thuật toán:
#include<math.h>
#include<iostream>
#include<conio.h>
#define max 100
using namespace std;
//Nhập mảng
void NhapMang(int A[],int n){
for(int i=0; i<n;  i++) {
cout<<"nhap Phan tu thu A["<<i<<"] =";
cin>>A[i];
}
}
//Xuất mảng
void XuatMang(int A[],int n){
cout<<endl;
for(int i=0; i<n;  i++)
cout<<A[i]<<"\t";

//Hoán vị 2 phần tử
void Swap(int &a,int &b){
int temp = a;
a = b;
b = temp;
}
void MergeSort(int m, int n, int &k, int A[], int B[], int C[]) {
int i = 0, j = 0;
k = 0;
while (i < m && j < n) {
if (A[i] <= B[j]) {
C[k] = A[i];
i++;
}else {
C[k] = B[j];
j++;
}
k++;
}
if (i < m){
for (int p = i; p < m; p++){
C[k] = A[p];
k++;
}
} else {
for (int p = j; p < n; p++) {
C[k] = B[p];
k++;
}
}

//Chương trình chính
int main(){
int A[max],B[max],C[max],n,m,k;
cout<<"m = "; cin>>m;
cout<<"n = "; cin>>n;
cout<<"Nhap danh sach co thu tu A:\n";
NhapMang(A,m);
cout<<"Nhap danh sach co thu tu B:\n";
NhapMang(B,n);
cout<<"\nSap xep tron 2 mang A, B\n";
MergeSort(m,n,k,A,B,C);
XuatMang(C,k);
getch();
return 0;
}

Kết quả chạy chương trình:
Từ khóa: Sắp xếp, thuật toán, chèn, insert, insertion sort, sắp xếp chèn, giải thuật, cấu trúc dữ liệu và giải thuật, sắp xếp nhanh, quick sort, sắp xếp vun đống, heap sort, merge sort
More about

Code C/C++: Thuật toán sắp xếp vun đống (Heap Sort)

Người đăng: share-nhungdieuhay

Ý tưởng thuật toán:
Ta xem danh sách n phần tử a0, a1, …,an-1  là cây nhị phân
Cây nhị phân này được xác định như sau: tại nút thứ i tương ứng với chỉ số thứ i của mảng có con trái là nút 2*(i+1)-1 và con phải 2*(i+1) nếu 2*(i+1)-1 và 2*(i+1) nhỏ hơn n.


Thuật toán được mô tả như sau:
- Xây dựng Heap sao cho với mọi nút cha đều có giá trị lớn hơn nút con. Khi đó nút gốc là nút có giá trị lớn nhất.
- Hoán vị nút gốc với nút thứ n  –1 và xây dựng lại Heap mới với n –2 nút và tiếp tục hoán vị nút gốc với nút lá cuối của cây mới sau n –2 bước ta sẽ thu được danh sách được sắp xếp theo thứ tự.
Ví dụ: xét danh sách trước khi sắp xếp

Cài đặt thuật toán:

#include<math.h>
#include<iostream>
#include<conio.h>
#define max 100
using namespace std;
//Nhập mảng
void NhapMang(int A[],int n){
for(int i=0; i<n;  i++) {
cout<<"nhap Phan tu thu A["<<i<<"] =";
cin>>A[i];
}
}
//Xuất mảng
void XuatMang(int A[],int n){
cout<<endl;
for(int i=0; i<n;  i++)
cout<<A[i]<<"\t";
//Hoán vị 2 phần tử
void Swap(int &a,int &b){
int temp = a;
a = b;
b =  temp;
}
//Hoán vị nút cha thứ i phải lớn hơn nút con
void Heapify(int A[],int n, int i) {
int Left =  2*(i+1)-1;
int Right = 2*(i+1);
int Largest;
if(Left<n && A[Left]>A[i])
Largest = Left;
else
Largest = i;
if(Right<n && A[Right]>A[Largest]) 
Largest = Right;
if(i!=Largest) {
Swap(A[i],A[Largest]);
Heapify(A,n,Largest);
}
}
//Xây dựng Heap sao cho mọi nút cha luôn lớn hơn nút con trên cây
void BuildHeap(int A[], int n) {
for(int i = n/2-1; i>=0; i--)
Heapify(A,n,i);
}
void HeapSort(int A[], int n) {
BuildHeap(A,n);
for(int i = n-1; i>0; i--){
Swap(A[0],A[i]);
Heapify(A,i,0);
}
}
//Chương trình chính
int main(){
int A[max], n;
cout<<"Nhap so phan tu:"; cin>>n;
NhapMang(A,n);
cout<<"\nMang vua nhap la:";
XuatMang(A,n);
cout<<"\nSap xep theo Heap Sort:";
HeapSort(A,n);
XuatMang(A,n);
getch();
return 0;
}
Kết quả chạy chương trình:
Từ khóa: Sắp xếp, thuật toán, chèn, insert, insertion sort, sắp xếp chèn, giải thuật, cấu trúc dữ liệu và giải thuật, sắp xếp nhanh, quick sort, sắp xếp vun đống, heap sort
More about

Code C/C++: Thuật toán sắp xếp nhanh (QuickSort)

Người đăng: share-nhungdieuhay

Ý tưởng thuật toán: xét dãy n phần tử a0, a1, …,an-1
Bước 1: Chọn khóa pivot = a(left+right)/2
Bước 2: Phân vùng. Những phần tử nhỏ hơn khóa thì nằm bên trái của khóa, những phần tử lớn hơn khóa thì nằm bên phải của khóa và những phần tử bằng khóa có thể nằm bất cứ chỗ nào trên dãy.
Bước 3Sắp xếp cho cả hai phân vùng mới bên trái và bên phải.
Mô tả hoạt động của thuật toán Quick Sort:

Cài đặt thuật toán:

#include<math.h>
#include<iostream>
#include<conio.h>
#define max 100
using namespace std;
//Nhập mảng
void NhapMang(int A[],int n){
for(int i=0; i<n;  i++) {
cout<<"nhap Phan tu thu A["<<i<<"] =";
cin>>A[i];
}
}
//Xuất mảng
void XuatMang(int A[],int n){
cout<<endl;
for(int i=0; i<n;  i++)
cout<<A[i]<<"\t";
//Hoán vị 2 phần tử
void Swap(int &a,int &b){
int temp = a;
a = b;
b =  temp;
}
//Sắp xếp các phần tử
void QuickSort(int A[], int Left, int Right){
int i = Left, j = Right;
int pivot = A[(Left + Right) / 2];
/* partition */
while (i <= j) {
while (A[i] < pivot)
i++;
while (A[j] > pivot)
j--;
if (i <= j) {
Swap(A[i],A[j]);
i++;
j--;
}
}
/* recursion */
if (Left < j)
QuickSort(A, Left, j);
if (i < Right)
QuickSort(A, i, Right);
}

//Chương trình chính
int main(){
int A[max],n;
cout<<"Nhap so phan tu:";
cin>>n;
NhapMang(A,n);
cout<<"\nMang vua nhap la:";
XuatMang(A,n);
cout<<"\nSap xep theo QuickSort:";
QuickSort(A,0,n-1);
XuatMang(A,n);
getch();
return 0;
}
Kết quả chạy chương trình:

Từ khóa: Sắp xếp, thuật toán, chèn, insert, insertion sort, sắp xếp chèn, giải thuật, cấu trúc dữ liệu và giải thuật, sắp xếp nhanh, quick sort
More about

Code C/C++: Thuật toán sắp xếp chèn (Insertion Sort)

Người đăng: share-nhungdieuhay on Thứ Ba, 24 tháng 6, 2014

Ý tưởng thuật toán: xét dãy n phần tử a0, a1, …,an-1
- Xem dãy gồm 1 phần tử là a0 dãy có thứ tự.
- Thêm a1 vào dãy có thứ tự a0 sao cho dãy mới a0, a1 là dãy có thứ tự. Nếu a1 < a0  ta hoán vị avới a0.
- Thêm a2  vào dãy có thứ tự a0, a1 sao cho dãy mới a0, a1, a2 là dãy có thứ tự.
- Tiếp tục như thế đến n-1 bước ta sẽ có dãy có thứ tự a0, a1, …,an-1
Ví dụ: sử dụng thuật toán Insertion Sort sắp xếp dãy {3,7,22,3,1,5,8,4,3,9} theo thứ tự tăng dần.
Cài đặt thuật toán:
#include <iostream>
#include <conio.h>
#define max 100
using namespace std;
//Nhập mảng
void NhapMang(int A[],int n)  {
for(int i=0; i<n;  i++) {
cout<<"nhap Phan tu thu A["<<i<<"] =";
cin>>A[i];
}
}
//Xuất mảng
void XuatMang(int A[],int n){
cout<<endl;
for(int i=0; i<n;  i++)
cout<<A[i]<<"\t";
}
//Hoán vị 2 phần tử
void Swap(int &a,int &b)  {
int temp = a;
a = b;
b =  temp; 
}
//Thủ tục Insertion Sort
void InsertionSort(int A[],int n) {
for(int i=1; i<n; i++)
for(int j=i; j>0; j--)
if(A[j]<A[j-1])
Swap(A[j],A[j-1]);
}
//Chương trình chính
int main() {
int A[max],n;
cout<<"Nhap so phan tu:";
cin>>n;
NhapMang(A,n);
cout<<"\nMang vua nhap la:";
XuatMang(A,n);
cout<<endl;
InsertionSort (A,n);
cout<<"\nMang vua sap xep la:";
XuatMang(A,n);
getch();
return 0;
}
Kết quả chạy chương trình:
Từ khóa: Sắp xếp, thuật toán, chèn, insert, insertion sort, sắp xếp chèn, giải thuật, cấu trúc dữ liệu và giải thuật
More about

Code C/C++: Thuật toán sắp xếp lựa chọn (Selection Sort)

Người đăng: share-nhungdieuhay

Ý tưởng thuật toán: xét dãy n phần tử a0, a1, …,an-1
- Chọn trong dãy a0, a1, …,an-1 ra phần tử có khóa nhỏ nhất và hoán vị nó với a0.
- Chọn trong dãy a1, a2, …,an-1 ra phần tử có khóa nhỏ nhất và hoán vị nó với a1.
- Cứ tiếp tục như thế sau n –1 bước ta thu được danh sách có thứ tự.
Ví dụ:

Sau 9 bước lặp ta thu được dãy đã được sắp xếp: {2, 3, 4, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 9}.
Cài đặt thuật toán:
#include <iostream>
#include <conio.h>
#define max 100
using namespace std;
//Nhập mảng
void NhapMang(int A[],int n) {
for(int i=0; i<n;  i++) {
cout<<"nhap Phan tu thu A["<<i<<"] =";
cin>>A[i];
}
}
//Xuất mảng
void XuatMang(int A[],int n){
cout<<endl;
for(int i=0; i<n;  i++)
cout<<A[i]<<"\t";
}
//Hoán vị 2 phần tử
void Swap(int &a,int &b){
int temp = a;
a = b;
b =  temp;
}
//Thuật toán Selection Sort
void SelectionSort(int A[],int n) {
int min;        
for(int i=0; i<n -1; i++) {
min = i;
for(int j=i+1;  j<n; j++)
if(A[min]>A[j])
min = j;   //ghi nhan vi tri phan tu nho nhat
if(min !=  i)
Swap(A[i],A[min]);
}
}
//Chương trình chính
int main() {
int A[max],n;
cout<<"Nhap so phan tu:";
cin>>n;
NhapMang(A,n);
cout<<"\nMang vua nhap la:";
XuatMang(A,n);
cout<<endl;
SelectionSort (A,n);
cout<<"\nMang vua sap xep la:";
XuatMang(A,n);
getch();
return 0;

}
Kết quả chạy chương trình:

Tag: Sắp xếp,Bubble sort, thuật toán, sắp xếp lựa chọn, Selection Sort
More about

Bài 24 Giới thiệu CocoStudio - Công cụ tạo Animation cực cool - Import game (Part 2)

Người đăng: share-nhungdieuhay on Thứ Hai, 23 tháng 6, 2014


Hi đầu tuần!
Ở bài 23, mình đã giới thiệu sơ qua với mọi người về CocoStudio - 1 Tool khá hay để tạo Animation. Các bạn đã biết cách dựng khung xương, gắn xương với nhau, gắn ảnh Texture với xương rồi phải không, tuy lúc đầu sẽ gặp chút khó khăn ( thậm chí là bực mình ) khi thao tác nhưng chỉ cần bỏ ra 1 tiếng là bạn sẽ quen ngay với công việc "xương xẩu" này.

Trong bài tiếp theo này, mình sẽ hướng dẫn mọi người cách để tạo Animation cho nhân vật. Nếu ai đã từng học Flash rồi thì bước này thật sự dễ dàng nhé, vì nó khá giống. Tuy giống là vậy nhưng mình thấy Flash có một cái hơn đó là có thể can thiệp sâu bằng mã AS mà trong CocoStudio không thể can thiệp bằng script được ( Ai học Flash + AS rồi thì cho mình so sánh nhé, vì mình ko học ). Nhưng, vâng lại nhưng, CocoStudio lại có thể IMPORT Flash Project vào trong Studio, và hơn nữa Import được cả file Plist ( Particle - hiệu ứng, Physics ?? ) có sẵn từ bên ngoài vào. Vậy là bạn không phải lo Studio không thể tạo được Animation và Effect đẹp mắt nha.

Trong bài này mình sẽ hướng dẫn các bạn các công việc sau:

+ Sử dụng Timeline tạo Animation với Animation Mode
+ Xuất ra dịnh Resource phù hợp với Coco2d-x V3
+ Import vào game, QUAN TRỌNG nha

Bắt đầu nào!!!

B1 - Sử dụng Timeline tạo Animation + Export Resource

Bạn mở project MyAnimation của bài trước ra, với khung xương, texture đã được tạo sẵn ( Các bạn hãy nghiên cứu lại bài 23 một chút để chuẩn bị tốt cho bài này - Nhất là các thao tác với chuột ). OK?

Bạn bật sang chế độ Animation, sẽ hiện ra bảng Timeline như hình dưới




Trong ô Animation List, là danh sách các cử động - chuyển động của nhân vật, bạn có thể xóa, tạo mới, đổi tên, copy bằng menu chuột phải.


Tại ô Timeline bên cạnh liệt kê ra các Layer tạo nên nhân vật. Ở đây bạn sẽ dùng Timeline + Keyframe + di chuyển các đoạn xương để tạo nên chuyển động của Nhân vật. Các điểm cần lưu ý liên quan tới Animation:


+ Mỗi Layer được tạo chuyển động bằng 1 đường Timeline, màu trắng ( bên phải ). 
+ Layer nào ko có timeline có nghĩa là không xuất hiện trong chuyển động
+ Các số 0,5,10,15 là số khung hình / giây. Có thể ngầm hiểu là Thời gian luôn cũng được
+ Các dấu tròn là các Keyframe. Keyframe là gì, chính là những Frame đánh dấu sự thay đổi của hướng  chuyển động, hoặc thay đổi cách chuyển động ( hiệu ứng - tốc độ )

Hướng chuyển động: 
- Bạn hãy hình dung khi di chuyển từ A tới B, rồi tới C ( A,B,C không thẳng hàng) thì ta sẽ đặt 3 Keyframe tại thời điểm chuyển động qua A, B, C. 
- Hoặc khi chuyển động từ A tới B, rồi quay lại A thì sao? Bạn cũng sẽ phải đặt 3 Keyframe tại thời điểm chuyển động qua A, B, A. Nghĩa là khi có sự đổi hướng, đảo chiều chuyển động, thay đổi vận tốc, hiệu ứng thì thường đặt Keyframe tại điểm thay đổi đó. 
- Vậy với cung tròn thì sao, bạn hãy cố gắng chia cung tròn ra làm các đoạn ngắn rồi thêm Keyframe vào các đoạn chuyển hướng đó. 

Cách chuyển động:
Tạm hiểu là hiệu ứng hoặc tốc độ chuyển động ( bạn nhìn thấy ở bảng nhỏ bên phải Timeline là Custom Curve ko - chính hắn ). Bạn đặt con trỏ vào Keyframe, rồi chọn 1 hiệu ứng, rồi chạy thử xem, sẽ thấy khác biệt.

Tất nhiên trên 1 đường chuyển động thẳng, bạn có thể đặt nhiều hơn 2 Keyframe cũng ko sao, khi đó hướng chuyển động là ko đổi, nhưng kiểu cách chuyển động sẽ thay đổi ( bằng cách áp dụng Custom Curve) hoặc vận tốc thay đổi ( thay đổi số khung hình ). Bạn sẽ thấy cùng 1 đường thằng nhưng cách chuyển động - vận tốc chuyển động có khác nhau.

* Một số lưu ý với Keyframe
+ Layer ko có Keyframe nào, sẽ không hiện lên trong chuyển động.
+ Keyframe hide ( màu đỏ ) để ẩn Layer tại timeline đặt Keyframe cho tới khi gặp 1 Keyframe hiện ( màu trắng ) . Bạn dùng menu chuột phải để Set thuộc tính.
+ Chuyển động giữa 2 Key gọi là Tween Frame
+ 1 Chuyển động được tạo nên bởi >=2 Keyframe.
+ Số khung hình giữa 2 Keyframe càng lớn, chuyển động càng mượt, và càng chậm ( với cùng 1 đoạn đường ) - Dựa vào đây bạn có thể chỉnh vận tốc nhanh chậm của chuyển động. Tăng số khung hình sẽ cho vận tốc chậm và ngược lại. 

Bạn Test thế này:
- Tại Key 1 (timeline 0) bạn đặt đối tượng ( 1 xương gắn 1 texture cho dễ nhìn ) tại vị trí A.
- Kéo đối tượng ra vị trí B khác A ( xa xa vào cho dễ nhìn ), đặt con trỏ tại timeline 40, chuột phải/Add frame - Hoặc bạn dùng nút Record Frame bên dưới nút Play ấy, đây sẽ là Key2
- Nhấn Play xem kết quả
- Bây giờ kéo Key2 lại gần Key1 ( về timeline 10 ), nhấn Play xem kết quả,
- Giờ lại kéo Key2 ra timeline 80, nhấn Play
- Giờ đặt chuột vào Key1, chọn Custom Curve tùy ý, rồi nhấn Play, bạn thấy chuyển động có tí hiệu ứng chưa.

OK, xong phần lý thuyết, Bây giờ chúng ta thực hành chút, Mình sẽ tạo chuyển động bước đi của nhân vật, đặt tên là walk
Bạn làm như sau:

1/ Chuột phải trong ô Animation List, chọn Add Animation, đặt tên là walk
2/ Key1: bạn đặt chuột vào cột Timeline0 của Layer trên cùng, chuột phải / Add Frame. Các Layer bên dưới cũng làm như thế. Vậy là tất cả Layer đều hiện trong chuyển động




3/ Bước này khó nè: Bạn phải xác định trong chuyển động walk thì bộ phận nào ( layer ) chuyển động nhiều nhất, phức tạp nhất thì bộ phận đó sẽ có nhiều Keyframe nhất. Ví dụ là 2 chân và 2 tay. Và bạn phải hình dung cách bước đi của nhân vật như thế nào cho chuẩn: Chân trái + tay phải cùng đưa lên, sau đó thu về, sau đó chân phải + tay trái đưa lên, rồi lại thu về. Chả thấy ai chân và tay cùng 1 bên đưa lên, đưa về cả trừ ông dị dạng. :-((

4/ Ví dụ cái cánh tay trái ( Layer 19 ) sẽ có 5 vị trí Keyframe như sau ( bạn nhớ chọn vào nút Xoay xương - Inverse Kinematics nhé)
+ Key 1 : duỗi thẳng - Timeline 0
+ Key 2: đưa lên trước - Timeline 10
+ Key 3: về vị trí Key1 - Timeline 20, bạn copy Key1 rồi paste vào timeline 20 để đảm bảo đúng vị trí cũ của tay
+ Key 4: đưa về sau - Timeline 30
+ Key 5: về vị trí giống Key1 - Timeline 40, bạn copy Key1 rồi paste vào timeline 40 để đảm bảo đúng vị trí cũ của tay
Thử nhấn Play xem

5/ Cánh tay cầm súng - phải ( Layer 20 ) Cũng tương tự với 5 vị trí Keyframe
+ Key1 : duỗi - TL0
+ Key2 : đưa về sau - TL10
+ Key3: duỗi: Copy Key1 - TL20
+ Key4: đưa lên trước - TL 30
+ Key5: duỗi: Copy Key1 - TL40
* Tay này gồm 2 xương gắn nhau, nên bạn phải di chuyển sau cho khéo 1 tý cho tay hơi cong ở phần khuỷu tay nhé

6/ Chân Phải ( Layer 16 ) Cũng tương tự với 5 vị trí Keyframe , di chuyển giống tay Trái
+ Key1 : đứng thẳng- TL0
+ Key2 : đưa lên Trước- TL10
+ Key3: duỗi: Copy Key1 - TL20
+ Key4: đưa về Sau - TL 30
+ Key5: duỗi: Copy Key1 - TL40
* Chân này gồm 2 xương gắn nhau, nên bạn phải di chuyển sau cho khéo 1 tý cho chân hơi cong ở phần đầu gối nhé

7/ Chân Trái ( Layer 26 ) Cũng tương tự với 5 vị trí Keyframe , di chuyển giống tay Trái
+ Key1 : đứng thẳng - TL0
+ Key2 : đưa về Sau- TL10
+ Key3: duỗi: Copy Key1 - TL20
+ Key4: đưa lên trước- TL 30
+ Key5: duỗi: Copy Key1 - TL40
* Chân này gồm 2 xương gắn nhau, nên bạn phải di chuyển sau cho khéo 1 tý cho chân hơi cong ở phần đầu gối nhé.

8/ Cái đầu ( Layer 14) Chỉ cần 3 Key
+ Key1: ngả về trước
+ Key2: ngả về sau
+ Key3: Copy Key1

9/ Các bộ phận còn lại, như 2 bàn chân ( 27, 17) sẽ chia 5 key giống 2 chân, bạn cũng chỉnh vị trí sao cho bước đi mềm mại chút
Layer 21, là bắp tay phải, cũng giống tay phải cầm súng
* Thân người (15) hầu như không di chuyển, nhưng bạn cũng chia 5 key, với các vị trí đứng thẳng ( 2 chân thẳng ) thì trọng tâm cao  + Và khi bước đi, thì kéo cả khung xương xuống 1 đoạn, nhớ đặt Ruler ở vị trí bàn trân để căn chỉnh giả làm mặt đất, chỉnh cho chuẩn.

Của mình tạo đây



Nếu bạn làm theo 9 bước nhỏ trên đảm bảo không Animation nào làm khó được bạn, mình cam đoan đấy ( trừ Animation của F.A hoặc FAP thì..... :-))

Sau khi chỉnh, bạn thấy ưng ý thì Export ra thôi, chọn File / Export, để các thông số mặc định, chọn đường dẫn rồi nhấn OK. sau đó Copy toàn bộ các file trong thư mục Export đó quăng vào Resource của game là xong. Có 3 file ( plist, ExportJson, png ).

Không biết mình chỉ dùng Text mà ko có ảnh mỉnh họa, mọi người theo dõi có hiểu không?

Còn bây giờ chúng ta đi vào phần quan trọng không kém trong việc tạo Animation, đó là..

B2 - Import vào game

Bạn tạo 1 Project mới, đặt tên WalkMan nhé

Bạn mở file HelloWorldScene.h, thêm vào đoạn code sau:

Phần Include, bổ sung thêm các thư viện Extensions, CocoStudio, và UI

#include "cocos2d.h"
#include "extensions/cocos-ext.h" 
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "UI/CocosGUI.h"

USING_NS_CC;
using namespace cocostudio;

Trong Class:
   
private:
cocostudio::Armature* armature; // Cái này mình chịu ko biết giải thích thế nào, tra từ điển cũng ko có nghĩa nào hợp lý.

Trong file  HelloWorldScene.cpp, Ta thêm code như sau

USING_NS_CC;
using namespace cocostudio;

Trong hàm init ()

// Nạp 3 file tài nguyên được xuất bởi CocoStudio, đoạn này xin ko giải thích thêm, hãy đọc thuộc cú pháp này nhé.

ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("DemoPlayer0.png","DemoPlayer0.plist","DemoPlayer.ExportJson");
armature = Armature::create("DemoPlayer");
armature->setPosition(ccp(visibleSize.width * 0.8,visibleSize.height * 0.5));
armature->getAnimation()->playByIndex(0);
armature->setScale(0.25);
this->addChild(armature);


Việc nạp tài nguyên từ CocoStudio đơn giản như vậy đó, Nhưng việc build ra không hề đơn giản nhé, mình cũng đã phải loay hay mất nửa ngày để tìm hiểu cách Build. Đã thế việc Build Android, và Win32 lại rất khác nhau. ( WP8 chắc tương tự Win32, còn IOS + MAC thì ko có máy ). Sau đây mình trình bày cách làm cho các bạn nhé.

1/ Build Android 

Vâng, các bạn để ý thấy đoạn Include sau
#include "extensions/cocos-ext.h" 
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "UI/CocosGUI.h"

Lệnh Import file này dùng chung cho Cocos2d-x, và để build Android. bạn phải chỉnh sửa file Android.MK nằm trong đường dẫn walkman\proj.android\jni, như sau

Thêm dòng code

Với phiên bản Engine 3.0
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocostudio_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static
vào bên dưới của
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static


$(call import-module,editor-support/cocostudio)
$(call import-module,extensions)

vào dưới lệnh
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)


Với phiên bản Engine 3.1.x, bạn chỉ việc xóa dấu # trước 24dòng
cocostudio_static, 
cocos_extension_static,
$(call import-module,extensions), 
$(call import-module,editor-support/cocostudio)

là ok,

Nếu bạn có thêm Class mới nhớ phải thêm Class vào đoạn này

LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ 


Xong rồi, Build Android thôi, các bạn tự làm nhé, xong rồi quẳng vào Máy ĐT để chạy nhé, ko nên xài máy ảo.

* Có  chút lưu ý, file Android.MK ở 2 phiên bản 3.0 và 3.1.x có 1 chút khác biệt 
+ 3.1.x bổ sung sẵn các mở rộng và đóng dấu #, và có dòng này
$(call import-module,.) khác với bản 3.0 là $(call import-module,2d). Bạn đừng cố sửa đổi thành 2d khi đang xài Engine 3.1.x
+ 3.0 thì cung cấp phần mở rộng ít hơn, và ko có gợi ý trong dấu #, bạn phải có chút kinh nghiệm mới biết thêm gì vào chỗ này khi dùng thêm thư viện.

2/ Build Window

Build cha này phức tạp hơn 1 chút, và nếu có xảy ra lỗi thì quả thật rất khó tìm, liên quan tới code thì không sao, nhưng liên quan tới thư viện thì khó tìm lắm. Mày mò cũng mất khá nhiều thời gian. Và đây là kết quả mày mò của mình sau nửa ngày.

Bạn để ý phần Include

#include "extensions/cocos-ext.h" 
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "UI/CocosGUI.h"

Ở trường hợp Android, bạn thêm 2 dòng code vào Android.MK, vậy thì với window bạn phải thêm dòng code tương tự vào đâu. Chính là file walkman.vcxproj ( file VCXPROJ này rất quan trọng nhé, các bạn lưu ý). 

Đầu tiên: 
Bạn hãy xem lại bài 15, cách mình thêm thư viện Box2D vào VS2012 nhé. Ở bài này chúng ta cũng làm tương tự như vậy nhưng ko phải là Box2D mà là 3 thư viện nêu trong INCLUDE kia, quan trọng là bạn phải biết IMPORT đúng thư viện nào, mình chỉ luôn:

+ libExtensions.vcxproj nằm trong đường dẫn walkman\cocos2d\extensions\proj.win32
+ libCocosStudio.vcxproj nằm trong walkman\cocos2d\cocos\editor-support\cocostudio\proj.win32
libGUI.vcxproj nằm trong walkman\cocos2d\cocos\ui\proj.win32

Và kết quả mình thêm đây


Đã có 3 lib kể trên ( Nhớ xem lại cách làm ở bài 15 - QUAN TRỌNG nhé). bạn phải nhớ SAVE solution đấy, sau đó bạn mở file walkman.vcxproj trong đường dẫn ( walkman\proj.win32 ) lên xem kết quả


Đã chứa 3 Lib ( và có mã ID ở dưới, vì thế bạn ko thể Add = tay nhé)

Tiếp theo: 

Các bạn search trong file walkman.vcxproj cụm từ AdditionalIncludeDirectories

và tìm tới dòng 72 + 105 (2 vị trí): thêm vào đoạn code sau ngay phía đầu

$(EngineRoot)cocos;$(EngineRoot)cocos\editor-support;$(EngineRoot);

Hoặc bạn có thể thêm các dòng trên ( EnginRoot) bằng VS2012 như sau

+ Chuột phải vào project walkman trong cửa sổ Solution Explorer / References / Configuration Properties / Additional Include Directories ( Ngay dòng đầu tiên ) có các thông số ở ô bên phải. Bạn Click vào đó và chọn Edit nhé, rồi chọn nút New Line - nút đầu tiên ( hình thư mục ). Add 3 cái EngineRoot vào là Xong

OK, chỉ như vậy thôi, là BUILD thành công, có phức tạp quá không nhỉ ???

Kết quả đây, 1 chú Cowboy đang bước đi tại chỗ, hehe. Nếu mình xây dựng hàm Touch cho move tới vị trí Touch thì sẽ có nhân vật bước đi thôi. Để sau vậy






OK, Vậy là đã xong 1 bài khá công phu. Trong bài này chúng ta học được những gì? Rất nhiều cái hay ho:

+ Sử dụng chức năng Animation của CocoStudio thành thạo.
+ Cách Import tài nguyên vào game qua đoạn code đơn giản.
+ Cách Build với Android, Window khi thêm thư viện mới.

Một số điểm còn hạn chế:

+ Mới học được 1/4 chức năng của CocoStudio thôi nhé, Nhân vật mới chỉ có 1 chuyển động. Vậy nếu nhân vật có nhiều chuyển động thì sao? Import Particle, Vật lý vào thế nào đây? Các bài sau hi vọng sẽ có.

+ Mới chỉ có cách build trên 2 Platform Android, Window, còn Mac + IOS, WP8 thì mình ko có máy MAC + Win8 nên chịu, các bạn mò vào proj.ios_mac, proj.wp8-xaml xem có soi được gì ko.

Mình dừng bài ở đây thôi, dài quá rồi.

Hẹn gặp lại các bạn ở những bài sau.

Dowload Source:

+ Cocostudio Project
+ Class
+ Export Resource

À, vào thời điểm mình viết xong bài này, CocoStudio có phiên bản mới 1.5 nhé. Mọi người nghiên cứu có gì HOT

Bài 25: Hiệu ứng Parallax Scrolling
More about

Code C/C++: Thuật toán sắp xếp nổi bọt (Bubble Sort Algorithm)

Người đăng: share-nhungdieuhay


Ý tưởng thuật toán: xuất phát từ phần tử cuối danh sách ta tiến hành so sánh với phần tử bên trái của nó. Nếu phần tử đang xét có khóa nhỏ hơn phần tử bên trái của nó ta tiến đưa nó về bên trái của dãy bằng cách hoán vị với phần tử bên trái của nó. Tiếp tục thực hiện như thế đối với bài toán có n phần tử thì sau n –1 bước ta thu được danh sách tăng dần.
Ví dụ: sử dụng thuật toán Bubble Sort sắp xếp dãy số {3, 10, 4, 6, 2, 6, 15, 3, 9,7} theo thứ tự tăng dần.

Sau 9 bước lặp ta thu được dãy đã được sắp xếp: {2, 3, 3, 4, 6, 6, 7, 9, 10, 15}
Cài đặt chương trình:
#include<math.h>
#include<iostream>
#include<conio.h>
#define max 100
using namespace std;
//Nhập mảng
void NhapMang(int A[],int n){
for(int i=0; i<n;  i++) {
cout<<"nhap Phan tu thu A["<<i<<"] =";
cin>>A[i];
}
}
//Xuất mảng
void XuatMang(int A[],int n){
cout<<endl;
for(int i=0; i<n;  i++)
cout<<A[i]<<"\t";
//Hoán vị 2 phần tử
void Swap(int &a,int &b){
int temp = a;
a = b;
b =  temp;
}
//Sắp xếp các phần tử theo Bubble Sort
void BubbleSort(int A[],int n){
for(int i = 0; i < n-1; i++)
for(int j = n-1; j > i; j--)
if(A[j]<A[j-1])
Swap(A[j-1],A[j]);
}
//Chương trình chính
int main(){
int A[max],n;
cout<<"Nhap so phan tu:";
cin>>n;
NhapMang(A,n);
cout<<"\nMang vua nhap la:";
XuatMang(A,n);
cout<<endl;
BubbleSort(A,n);
cout<<"\nMang vua sap xep la:";
XuatMang(A,n);
getch();
return 0;
}
Kết quả chương trình:

Từ khóa: Sắp xếp, nổi bọt, Bubble sort, thuật toán.
More about

Bài 23 - Giới thiệu CocoStudio - Công cụ tạo Animation cực cool (Part 1)

Người đăng: share-nhungdieuhay on Thứ Năm, 19 tháng 6, 2014

Hi mọi người!

Animation là 1 phần không thể thiếu trong Game. Ở bài trước, chúng ta đã cùng nhau nghiên cứu cách tạo Animation bằng Sprite Sheet. Cách này có ưu điểm là đơn giản dễ làm, tuy nhiên sẽ gặp phải vấn đề về bộ nhớ  nếu khối lượng Sprite Sheet lớn, số lượng ảnh chuyển động phải vẽ là khá nhiều, nếu game mà có nhiều nhân vật chuyển động thì chắc cũng hơi oải nhỉ.

Trong bài này mình sẽ hướng dẫn các bạn Cách sử dụng CocoStudio để tạo Animation. Loại Animation tạo ra bởi CocoStudio có ưu điểm là mềm mại hơn, linh hoạt hơn, giải quyết được vấn đề bộ nhớ, quy trình làm cũng không quá khó. Đó chính là Skeleton Animation - Chuyển động dạng khung xương

Nội dung chủ yếu của bài:

+ Giới thiệu về CocoStudio và các chức năng chủ yếu của nó
+ Làm quen với giao diện thiết kế Animation
+ Các bước thiết kế Animation từ việc: dựng khung xương, kéo thả hình ảnh, gắn xương, tạo chuyển động với keyframe trên timeline

OK, thế thôi nhỉ! À, bài này khiến mình hơi phân vân trong việc

+ Hướng dẫn chi tiết bằng hình ảnh
+ Hay quay video + chú thích với từng bước

Thôi, cứ làm cách 1 đã, Video hẹn hôm sau

B1 - Giới thiệu về Cocos Studio, Các chức năng của nó

CocoStudio - cái tên nói lên tất cả. là phần mềm chuyên để thiết kế giao diện, animation, scene, data cho Engine Cocos2d-x. Soft nào mà gắn chữ Studio là bạn biết rồi đấy, chuyên để design.

Bạn hoàn toàn có thể chỉ dùng mỗi Engine Cocos2d-x để build game với từng dòng Code. Tuy nhiên nhờ sự hỗ trợ mạnh mẽ của các extension, plugin hoặc các soft của bên thứ 3 như CocoStudio mà việc thiết kế Game của bạn đơn giản đi rất nhiều. Tất nhiên nó sẽ không làm cho việc thiết kế game đơn giản tới mức chỉ việc ngồi rung đùi, uống cà phê và kéo thả đâu. Nó chỉ làm đơn giản hóa 1 vài công đoạn viết code cho bạn thôi. Tất nhiên đều là những công đoạn quan trọng cả.

Giao diện chính


Những tính năng chủ yếu của CocoStudio

+ Thiết kế Animation
+ Thiết kế Giao diện
+ Thiết kế Màn chơi
+ Thiết kế Data

Bạn có thể download bản mới nhất tại trang chủ của Cocos2d-x. Hiện phiên bản mới nhất là 1.4.x, hỗ trợ Engine 3.1.1

B2 - Làm quen với giao diện thiết kế Animation

Các bạn mở CocoStudio lên, chọn nút đầu tiên : Animation Editor

Giao diện thiết kế của phần Animation như ảnh dưới


Chọn New Project ở bên trái, trọn tên và vị trí lưu Project



Và dưới đây là toàn bộ giao diện WorkSpace của CocoStudio 1.4.x,

Chế độ Pose Mode ( dựng xương, và hình )
















Chế độ Aniatmion : Dựng hoạt hình






Sau đây sẽ là các lệnh, và nút lệnh cơ bản CocoStudio. Thực sự khi mới bắt đầu dùng thì mình cũng thấy hơi khó khăn, do chưa quen nút lệnh, menu chuột phải thì rất ít tác vụ. Nhưng chỉ sau khoảng 1h đồng hồ tìm hiểu là các bạn biết cách sử dụng thành thạo phần Animation này ngay ấy mà. Mình chắc chắn đấy.

* Các menu chính

FILE:


EDIT


VIEW


WINDOW


2 Menu Help, Language thì thôi nhé. Các menu kể trên rất gọn gàng và đơn giản phải không.

* Các Nút lệnh




Các nút màu đỏ là khá quan trọng, thường hay dùng nhé, 2 chế độ Pose Mode và Animation đều dùng chung các nút này.

Quên 1 nút chưa chú thích là nút Selection hình mũi tên và dấu +

* Các khung cửa sổ cơ bản



Cửa sổ Action và Timeline chỉ xuất hiện ở Mode Animation nhé

Cửa sổ ẩn, Bones Relationship ( quan hệ xương ), trông khá giống cây gia phả nhỉ, Xương "cha" nằm phía trên, xương "con" nằm phía dưới, khi di chuyển xương "Cha", xương "con" sẽ di chuyển theo






Cửa sổ Resource Editor ( Sửa tài nguyên ), ở đây bạn có thể chỉnh vị trí điểm neo ( dấu + đỏ ) là điểm gắn vào xương. Còn mấy cái vẽ khung hình ( vẽ ra khung màu xanh ) trong này mình cũng chưa biết ý nghĩa để làm gì nữa.



Xong bước làm quen với Giao diện, Work Space của CocoStudio rồi, chúng ta sẽ đi vào 1 phần rất hay của bài hôm nay, đó là tạo Dựng khung Xương

B3: Thiết kế Animation qua từng bước

1/ Dựng khung xương

Mở khung làm việc, chọn Create Bones ( Alt + K ), vẽ 1 bộ khung xương người như sau, chỉ việc kéo chuột từ điểm này tới điểm kia thôi, khi cần di chuyển xương, nhấn Alt + S, khi cần xoay xương chọn nút "Cử Động Xương". Cần kéo dài, hoặc rút ngắn xương hãy chọn Alt + D. Trông khá giống khung xương người nhỉ



2/ Liên kết khung xương với nhau, mục đích để chúng chuyển động hài hòa, ăn ý với nhau gần giống thật nhất
( Ví dụ: liên kết 2 xương tay, 2 xương chân, liên kết chân với người, đầu với người ) Càng nhiều liên kết thì chuyển động càng uyển chuyển, nhưng cũng khó quản lý hơn đấy

Có 3 cách để liên kết khung xương
C1 : Sử dụng menu chuột phải, chọn Binding Parent ( Alt +P ) : bạn Click chọn 1 Xương - mục đích làm xương con ( nó sáng màu ) sau đó chuột phải chọn Binding Parent ( hoặc nhấn Alt +P ), sau đó chọn 1 xương Cha, 1 thông báo Binding thành không sẽ hiện ra, như sau


C2 : Sử dụng bảng quan hệ Bones RelationShip, với cách này bạn làm như sau: Kéo xương con vào xương cha là xong, mối quan hệ cha con sẽ được thể hiện qua mũi tên, đầu nhọn mũi tên là con, đầu ko có mũi tên là cha
C3 : Sử dụng nút "Gắn xương" để chuyển sang Binding Mode, rồi kéo xương Con vào xương Cha

Mỗi cách có 1 điểm mạnh điểm yếu riêng:

- Cách 1 nhìn được vị trí các xương, có thể xác định được xương nào với xương nào, nhưng ko thể nhìn thấy được mối quan hệ giữa các xương, ko biết xương cha con,
- Cách 2 không nhìn thấy vị trí các xương, vẫn có thể xác định được xương nào = cách click vào layer, nhìn thấy được mối quan hệ cha con.
- Cách 3: nhìn được vị trí các xương, không nhìn thấy mối quan hệ, nhưng có khả năng kéo thả tiện dụng

Hãy phối hợp cả 3 cách để xây dựng khung xương linh hoạt.

* Lưu ý khi tạo liên kết xương:

+ 1 Con không thể có >1 Cha, Khi bạn tạo cha mới cho 1 xương con đã có cha, thì Xương con sẽ nhận Xương Cha sau cùng
+ 1 Cha có thể có nhiều con
+ 1 Xương con, lại có thể là Cha của 1 hoặc nhiều xương con khác

+ Bạn không đảo liên kết Cha - Con, Ông - Cháu với nhau khi còn liên kết Ông - Cha - Con. Tức là bạn ko thể thiết lập cho Cháu lại làm "bố" của Ông, và Con ko thể làm "bố" của Cha. Giống với thực tế đấy chứ. Nhưng khi bạn hủy bỏ liên kết Ông - Cha - Con đi, thì bạn hoàn toàn có thể chọn xương nào làm Cha, xương nào làm Con cũng được, nhưng phải tuân thủ 3 điều trên

Hãy nắm vững 3 quy tắc đó là bạn sẽ dựng được khung xương dễ dàng

Đây là bảng khung xương mình đã dựng ( hình của bạn có thể khác )











OK giờ sang bước tiếp theo là, gắn "da thịt" cho bộ xương này. Có bạn sẽ thắc mắc, lấy "da thịt" này ở đâu? Da thịt ở đây chính là hình ảnh của nhân vật bạn định tạo ra trong game, hình ảnh nhân vật thì bạn phải vẽ rồi. Khi vẽ nhân vật bạn hãy hình dung ra nhân vật sẽ cử động như thế nào, càng nhiều cử động trên cơ thể thì khung xương càng phức tạp. Đơn giản thì chia cử động nhân vật thành các phần: Đầu, thân, tay, chân, bàn chân, bàn tay, vũ khí..... Khi có nhân vật tổng thể bạn phân chia hình ảnh ra các phần Đầu, thân, tay, chân, bàn chân, bàn tay, vũ khí....có thể mỗi phần chia sẽ lẹm của nhau một tý nhưng ko sao đâu, làm thế nào khi ghép lại trông không quá rời rạc là được.

Ở bài này mình lấy sẵn thư viện của CocoStudio để minh họa nhé, tất nhiên chỉ lấy phần tài nguyên hình ảnh thôi.

Nhân tiện về phần Tài nguyên của CocoStudio mình giới thiệu luôn là, nó có thể Import các loại tài nguyên sau đây:

+ Hình ảnh
+ File Json
+ File Plist
+ File Fla?? ( Chưa thử )

Rất phong phú phải không, hình ảnh thì bình thường rồi, nhưng 3 cái sau rất quan trọng nhé, JSon, Plist có thể dùng cho Particle, Physic, tuyệt không?

* Đắp da thịt cho Xương
+ Trước tiên bạn Import Tài nguyên vào bằng lệnh Import Folder / hoặc Import Files ( Chuột phải ở ô Resource ), rồi chọn Tài nguyên ( Image, Json, Plist, Fla)


Tiếp theo là bước quan trọng, đắp da, thịt cho nhân vật, có 2 cách như sau

+ Cách 1: Kéo thả từng ảnh vào WorkSpace : ví dụ ảnh cái đầu ( bạn có thể phóng to thu nhỏ ảnh cho phù hợp khung hình. Sau đó chuột phải vào Ảnh, chọn Binding Bones( Alt + I) rồi tiếp theo chọn cái Xương đầu là xong. Một khi đã gắn Thịt vào Xương, bạn không thể tách ra được, không còn menu chuột phải trên hình ảnh, bạn chỉ có thể xóa Xương đó khỏi khung xương, hoặc Ctr + Z

Để kiểm tra Ảnh đã được gắn vào Xương chưa, chọn nút Xoay Xương, nếu thấy ảnh xoay theo thì là thành công

+ Cách 2: Bạn chọn vào Xương cần gắn, nhìn vào bảng bên phải, ở Tab Layer, xương nào được chọn sẽ sáng lên, tiếp đó bạn Click vào Tab Properties. Tab này chứa các thông số của Xương như: Tên, chiều dài, góc quay, tọa độ, GRAPHIC. bạn có thể dùng các thông số này để hiệu chỉnh Xương khi chưa gắn Ảnh, hoặc hiệu chỉnh cả Ảnh khi được gắn vào Xương. ( Nếu không nhìn thấy 2 Tab này hãy vào menu Window/Reset Window Layout)



Bạn để ý 1 ô quan trọng, GRAPHIC, hãy kéo hình ảnh vào đây, nó sẽ gắn luôn với Xương được chọn, nhưng hình ảnh sẽ không đúng tỷ lệ mong muốn, và thường bị quay đi 1 góc. Hãy chỉnh lại tỷ lệ ảnh, và góc quay với Lưu ý bên dưới.

* Lưu ý đặc biệt quan trọng

2 Cách đều có cái hay riêng:

Cách 1: Kéo thả ảnh, chỉnh ảnh - xoay ảnh thoải mái rồi mới gắn xương. Tuy nhiên có thể gắn nhầm xương, hoặc chọn nhầm ảnh ( do nhiều ảnh ) để gắn.

Cách 2: Khó để nhầm ảnh hoặc Xương, gắn phát dính luôn,

Và cái dở:

Cách 1: Bạn không thể tách xương khỏi ảnh, tuy nhiên vẫn có thể dùng Ctrl + Z để trở lại bước chưa gắn xương

Cách 2: Bạn cũng ko thể tách xương khỏi ảnh, và Đặc Biệt, bạn ko thể dùng Ctrl + Z để trở lại bước trước khi gắn Xương, nghĩa là bạn chỉ có thể mở lại Project ( nếu chưa lưu bước gắn xương mà thôi ), hoặc chỉ có thể xóa Xương và Ảnh khỏi khung xương. Sẽ rắc rối nếu Xương đó là xương Cha của nhiều xương, lại phải gắn khung xương lại rồi.

Và có 1 điều khó chịu khi làm theo cách 2  ( thậm chí là cách 1) . Khi gắn xương theo cách 2, ảnh sẽ bị quay 1 góc, bạn phải làm như sau:
- Trước tiên Bạn phải chỉnh tỷ lệ hình ảnh = 4 nút vuông ở 4 góc ảnh, nhớ giữ SHIFT
- Sau đó bạn mới quay ảnh = 1 nút vuông nằm trên 1 Cạnh của ảnh
- Nếu ko làm theo thứ tự này, tức bạn xoay ảnh trước, rồi mới chỉnh tỷ lệ, thì sẽ cực khó chịu vì phương chiều sẽ bị đảo lộn rất ức chế. Bạn thử đi là biết.

Vậy mình khuyên các bạn dùng cách 1 đi, bớt khó chịu hơn cách 2

Và đây là khung xương đã gắn da thịt của mình ( Mình lấy tạm Project của CocoStudio nhé )






Mình dừng bài học ở đây nhé, cũng khá dài rồi. Phần Animation mình hẹn ở Phần 2 nha. Trong bài này chúng ta đã học được:

+ Các chức năng chính của CocoStudio
+ Làm quen giao diện WorkSpace
+ Dựng khung xương, gắn xương với nhau
+ Đắp "da thịt" cho bộ xương

Chào và hẹn gặp lại các bạn ở bài sau!

Bài 24 - Giới thiệu CocoStudio - Công cụ tạo Animation cực cool (Part 2)
More about